Два года назад я решила подкачать свой английский и записалась на курсы разговорного. В группе нас было 8 человек.
Дело было так: мы сначала до конца курса были англичанами, жили в Лондоне. У нас были чисто английские имена. У каждого была своя история: где родился, кем работал, чем занимается на данный момент и т.д. Нам так и говорили: «мыслите как англичане, ни слова на русском». И что самое прикольное: каждый раз, когда кто-то выговаривал слово на русском, его наказывали. Он должен был говорить скороговорку на английском.
А вот на экзамене все было намного интересней. И красная шапочка, и полицейский, и турист, и бандит. Мы все придумывали на ходу. Было так смешно и интересно, что я до конца жизни буду помнить наши уроки.
К чему я все это рассказываю. Такой подход в наши дни очень популярен, и он представляет собой геймификацию.
Геймификация это
Вообще геймификация (англ. Gamification – игрофикация)-это использование приложений или инструментов сайтов, характерных для компьютерных программ, служащих для геймплея с партнёрами по игре с целью вовлечения различных пользователей в решение поставленных игровых задач, использования продуктов, а также геймифицированных услуг.
Но на данном этапе развития информационных технологий геймификация представляет собой одно из наиболее популярных направлений в развитии электронного и дистанционного образования. Применение геймификации используется в различных сферах деятельности, в частности активно внедряется в сферу образования, в бизнес-сферу, рекламу и маркетинг. Его использование в подобных сферах, не имеющих отношения к играм, дает очень хорошие результаты и объяснением этому явлению могут служить несколько факторов.
Причастность
Геймификация рабочего процесса или какой-либо части рабочего задания дает возможность расслабиться, получать мотивацию и чувство удовлетворения от решения поставленных задач, от победы, полученных призов, бонусов, навыков и достигнутого успеха. Рутинная, скучная работа благодаря геймификации меняет свой повседневный облик, превращается в интересное занятие по преодолению препятствий.
Например: разработать какой-нибудь актуальный сюжет, будь то зомби-апокалипсис, детектив, либо ребусы-головоломки. В рамках этой игры сотрудник при выявлении какого-либо дефекта или выполнения конкретной задачи получает очки или баллы. После получения определенного количества очков: 5000, 10000, 15000 сотрудник переходит на новый уровень.
Экспериментирование
Экспериментирование дает возможность проходить поставленную задачу снова и снова вплоть до победы, в случае если первая попытка была неудачной. Переход на следующий уровень придает чувство удовлетворения.
Например, поощрение при отсутствии опозданий. Каждый раз, когда приходишь вовремя, ловишь какое-нибудь существо: покемона, животного или мультяшку. Чем меньше опозданий, тем больше герой игры.
Стимул, желание и стремление к поощрению
Стимул, мотивация, азарт соревнования являются основой, на которой строится принцип игрофикации любой деятельности. При участии в игре, у участников появляется желание контактировать, соревноваться, получать награды, очки, премии, бонусы.
Например: при прохождении высоких уровней игры или получения высокого рейтинга в качестве поощрения может быть премия, ужин, билеты на концерт или футбол, сертификат на поход в фитнес или спа-центр.
Положение
Наиболее важным для человека, стремящегося к самореализации, является признание своего успешного положения, ощущение признательности, одобрения коллег, преподавателей, руководства или клиента дает отличный стимул.
Например: чат благодарности или добрых дел. Поставить в офисе почтовую коробку, куда можно адресовать записки, гостинцы и письма с благодарностью коллегам за помощь или хорошо сделанную работу. Рождественская церемония анонимного обмена подарками группой людей под названием Секретный Санта, которая получила большую популярность во многих компаниях по всему миру, является положительным примером геймификации рабочего процесса.
Вывод. Геймификация процесса показывает качественные результаты, опыт мировых ведущих корпораций, образовательных программ, а также платформ показывает, что вовлечение геймификации в процесс обучения или бизнес-процесс дает высокий положительный эффект.
Особенно эффективно вовлечение геймификации проявляется применительно к поколению миллениалов, так называемое «сетевое» поколение глубоко вовлечено в мир компьютерных игр, приложений и игровых площадок. Корпоративные схемы, а также дисциплинарные методы прошлых лет плохо на них влияют.
Геймификация в образовании
Мой сын в этом году пошел в первый класс, и при первом знакомстве с учебной программой я была приятно удивлена тем, каким образом были составлены задания по математике.
Первое знакомство с цифрами организовано в виде игры, в которой для выполнения заданий необходимо провести зайку по пути и собрать цифры таким образом, чтобы его не съел волк. Такой подход вовлечения игры в процесс обучения намного упрощает освоение материала, к тому же дети к этому относятся не как к уроку, а как игре.
В современном мире геймификация вовлечена в процесс образования на всех уровнях обучения. Элементы геймификации применяются как в дошкольном, школьном, вузовском, так и в поствузовском образовании. Материал можно запоминать, проходя игровой уровень, получая баллы и бонусы, выполняя цели, угадывая загадки, решая логические задачки.
Геймификация помимо стандартного образования, применяется также в ходе прохождения курсов, семинаров, повышения квалификации. Проще всего использовать его при дистанционном обучении, это не только облегчает процесс, но и предоставляет широкие возможности подачи информации, так как геймификация образовательного процесса подразумевает не только игровые опции, но и предоставляет самые различные опции и инструменты.
К положительным сторонам вовлечения в образовательный процесс элементов геймификации можно отнести стремление получения высокого рейтинга, бонусов, а также установку сроков сдачи или выполнения материала. Временные границы, выполненные в игровой форме, легче и увлекательнее воспринимаются обучающимися.
Большинство площадок дистанционного обучения уже активно используют игровые программы: Khan Academy, Puzzle English, Coursera, Udemy, Memrise, Duolingo.
Например: процесс изучение языка может быть представлен в виде увлекательного путешествия, где каждый новый грамматический уровень представлен в виде мини-путешествия в новую страну. Милая приветливая анимация представлена как гид в путешествия познания иностранного языка.
Советы при внедрении геймификации
1. Используйте геймификацию для замены рутинного процесса на более привлекательные игровые задачи.
2. Придумайте сюжет, героев, место действия игрового задания.
3. Выберете инфографику, правильные набор цветов оформления.
4. Начертите конечную цель – познание, разгрузка, дисциплина, задача.
5. Разработайте этапы и уровни, методы поощрения, очки, баллы.
Геймификация в бизнесе, продажах, маркетинге
Геймификация бизнес-процесса дает возможность оживить нудные переговоры, мотивировать сотрудников, наладить рабочую атмосферу и взаимодействие в коллективе, следовательно, все это приведет к повышению бизнес - продуктивности.
Наиболее часто применяемый пример геймификации – это предоставление скидки в виде прохождения игрового квеста.
В сфере маркетинга и рекламы использование элементов геймификации дает отличные результаты для привлечения и удержания интереса клиентов.
Например: на протяжении какого-то отрезка времени клиентам каждый день выдаются какие-то задания, часть из которых нужно было выполнять онлайн, другие же - офлайн. За выполненные задания начисляются баллы. В ходе участия в игре клиенты получают также уведомления со специальными предложениями и рекламную рассылку. При выполнении всех задач клиентам начисляются призовые баллы, которые потом можно использовать при покупке товаров или услуг.
Геймификация рабочего процесса дает возможность избегать чувства отчаяния при неудачах, так как в игре, в отличие от реальной жизни, страх поражения не так уж высок. В игре всегда есть второй шанс пройти этот же уровень, решить эти же задачи.
Компания Yota применила своеобразную геймификацию для придачи мотивации персоналу компании.
Компания организовала масштабную игру для всех сотрудников по случаю выхода в свет 7-го эпизода эпического фильма «Звездные войны». Секторы продаж превратились в галактику Светлой стороны, а планы продаж встали на Темную сторону. Для того, чтобы одержать победу, было необходимо развивать военный потенциал, а именно – выполнять план по продажам и обучению.
Результаты по продажам не были представлены, а вот итоги отчетов внутри компании Yota показали, что после организации подобной геймификации рабочего процесса резко выросло количество сотрудников, прошедших полную программу обучения (с 67% до 98%).
Несколько выводов, которые сделала для себя компания в ходе этой задумки:
- Игра должна длиться не больше двух месяцев, чтобы не утомлять.
- К игре должны привлекать ее активные участники, тренеры, тематические мотиваторы, к примеру, в образе эпических героев.
- Должна быть создана платформа для общения, например чат в мессенджерах.
- Тематика игры должна быть увлекательной, массовой и интересной для всех.
Что касается клиентов, то в их случае срабатывает так называемый «синдром упущенной выгоды», который проявляется в страхе упустить какую-то полезную возможность, приобрести выгодную покупку или получить выгодную услугу. Геймификация в бизнес-сферах невольно заставляет людей больше интересоваться компанией.
«Синдромом упущенной выгоды» движет чувство жадности, которое присутствует у всех людей, независимо от их возраста и социальной принадлежности. Компании успешно используют эту эмоцию и предлагают принять участие игре, где можно получить товар бесплатно или со скидкой
К примеру, компания Reebok предлагает скидку равной количеству отжиманий, которые клиент сделает за определенное время.
А Московское метро предлагает пассажирам проездной билет на одну поездку за 30 приседаний.
Геймификация дает пользователям и участниками положительные эмоции, дарит радость победы, делает данную компанию, данный курс более привлекательными, нежели их конкуренты.
Так что смело внедряйте геймификацию в вашу не только рабочую, но и обычную жизнь.